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Entrevista a Fernando Cardenete, el periodista de los deportes electrónicos

  • José Miguel Márquez Troyano
  • 11 sept 2020
  • 18 Min. de lectura

El granadino nos da su parecer acerca de todos los palos de una industria, por muchos desconocida, como es la de los esports.


Por: José Miguel Márquez Troyano


Para este número he tenido la oportunidad de charlar durante poco menos de media hora con una de las personas más reconocidas en la industria de los deportes electrónicos de nuestro país: Fernando Cardenete (Granada, 1995). Fernando ha pasado por diferentes medios de comunicación como Mediapro, en el que actualmente trabaja, Diario Sport, AS, proyectos personales como FailFlash o Ping Spam, entre otros. Y he decidido charlar con él y traerlo a Distrito 51 porque considero que la industria de los deportes electrónicos tiene un gran estereotipo a sus espaldas: “gente que juega a videojuegos y, “encima”, gana dinero”. Con esta conversación tocaremos todos los palos de una industria creciente y desde un punto de vista, en mi opinión, riguroso, aunque se pueda estar de acuerdo o no con sus impresiones.


José Miguel: Lo primero, gracias, Fernando, por haber aceptado esta entrevista para Distrito 51

Fernando Cardenete: Un placer, gracias a vosotros por tenerme en cuenta.


Eres periodista, estudiaste también en la UC3M y te dedicas al mundo de los deportes electrónicos, pues has pasado por Riot Games como free-lance, Esportmaníacos durante muchos años y ahora en Mediapro, entre otros trabajos. Para quien te pueda conocer un poco menos, ¿quién es Fernando Cardenete y a qué dedica su tiempo?

Un poco lo que has dicho: una persona que se dedica más a la creación de contenido que al periodismo como tal, pues es diferente y se podría discutir largo y tendido. Pero principalmente esto: una persona que se dedica a la creación de contenido de League of Legends en particular, pues es el juego al que más he dedicado en mi carrera, y a los deportes electrónicos en general desde artículos, streaming o mesas de análisis en eventos como Gamergy u otros eventos similares.


¿Cuál es tu primer recuerdo dentro del mundo de los deportes electrónicos?

No sé si es el primero, pero la creación de la web FailFlash con unos amigos en 2013, pues fue a la que dediqué mucho tiempo al principio y que me sirvió como trampolín hacia trabajos remunerados, pero supongo que el primer recuerdo como tal es la organización de la viewing party (concentración para ver un contenido) en 2014 en Granada para ver la final del Mundial de League of Legends.


El mundo de los deportes electrónicos puede parecer algo muy reciente de cara a personas fuera del sector, pero es cierto que lleva prácticamente la mayor parte de nuestro siglo, ¿consideras que los esports han cumplido su mayoría de edad?

Técnicamente sí porque podría remontarse su origen en los años 50 si te pones muy exquisito, y los primeros gérmenes o trazos de todo esto están alrededor de los años 70, más o menos. Depende un poco de dónde pongas el punto de génesis, pero sí, por cronología han superado la mayoría de edad. En cuanto a madurez de la industria o estructura de esta se podría discutir porque hay muchos aspectos en los que no es lo suficientemente madura.


Y respecto a eso, ¿crees que ha seguido una evolución ascendente -aunque es evidente que en los últimos años sí- y que va a seguir en la misma línea?

A priori debería. Las expectativas de consultorías o firmas de investigación como Newzoo o SuperData, que es de Nielsen, es lo que apuntan. La última de Newzoo ha visto una contracción considerable por todo el tema de la pandemia, pues ha pasado de crecer a un ritmo de dobles dígitos, en torno al 15%, a quedarse a un 1,75%, más o menos. Pero debería seguir creciendo, más que nada porque siguen invirtiendo las empresas relacionadas con el sector, llegan cada vez más fuentes de capital y también por una cuestión más generacional debería ser cada vez más productiva.


Hace algo más de un año tuve la oportunidad de contar con tu colaboración para un artículo y dijiste respecto los jugadores profesionales que “no están picando piedra en la mina y para muchos es un trabajo de ensueño, pero no se tiene en cuenta la fatiga mental”. ¿Crees que sigue habiendo un gran cliché sobre los profesionales de esports?

Sí, por suerte todo el tema de la salud mental se ha trabajado más en el ámbito profesional, no tanto en el discurso público, que un día la gente se lamenta del suicidio de Reckful y al día siguiente le están metiendo flame a un jugador como si no hubiera un mañana en Twitter (‘meter flame’: expresión que viene a significar “criticar airadamente”). Pero en el entorno profesional sí que creo que ha habido una mayor incorporación de psicólogos y una mayor consideración hacia la preparación del jugador profesional.


(Nota: Reckful fue un ‘streamer’ que se suicidó en julio de 2020 por, presumiblemente, una mala situación y una actitud tóxica de la comunidad hacia él)


¿Y aun así crees que la sociedad y la gente fuera del sector sigue teniendo una percepción errónea de los jugadores?

Sí, yo creo que piensan que es un trabajo de sentarte, echar unas partidas y ya está, pero no, porque te tienes que dedicar prácticamente en cuerpo y alma; tienes que entrenar, a lo mejor, diez horas al día, más lo que es pensar sobre el juego y demás. Y no es, ni de lejos, tan fácil de llevar como la gente se piensa.


Respecto a algo que también has comentado antes: en los últimos años hemos visto marcas como Orange, Vodafone, Red Bull, ASUS, e incluso equipos de fútbol como el Valencia o el Betis invirtiendo en los deportes electrónicos, pero después cerrando sus proyectos, sobre todo en el caso de estos últimos, ¿cómo valoras esto?

De la misma manera en la que se valoran muchas otras incursiones que, probablemente, no han estado bien asesoradas o que simplemente pretendían mojarse un poco la punta de los dedos para ver en qué temperatura estaba el agua y poco más. De hecho, en el caso del Valencia ni siquiera se metieron ellos como tal, sino que le dieron una licencia de explotación de la marca a una iniciativa que no era el Valencia en sí mismo. Al final los esports se han convertido en un sitio en el que, al parecer, ahora debes estar y, por eso, mucha gente entra sin tener mucha idea de lo que ocurre, además de que está mal asesorada. Y eso provoca que muchas veces haya un descontento con el sector porque el retorno de la inversión no es, ni mucho menos, lo que se esperaba.


Recuerdo que hace unos años se hablaba de la incursión de equipos como el Real Madrid a través de Arbeloa, ¿crees que es realmente necesaria la llegada de clubes de deportes convencionales a los deportes electrónicos?

En absoluto. Me parece que pueden ayudar a normalizar los deportes electrónicos de una forma más rápida en entornos de la sociedad que no nos ven con buenos ojos, pero que inevitablemente terminarán desapareciendo con el paso de los años, ya sea por una cuestión generacional o porque se termine generalizando a nivel mediático y de percepción social. Y eso lo único que hace es acelerar el proceso e inyectar capital, pero si te fijas los equipos relevantes en la industria de los esports son equipos endémicos. Alguno tiene participación de alguna organización convencional a nivel deportivo como 100 Thieves (club de la LCS) con los Cleveland Cavaliers, pero en general los más potentes son todos endémicos.


En los últimos meses también pudimos ver cómo se creaba ese autodenominado “Comité Internacional de Esports” y pudiste entrevistar a su artífice o líder, ¿lo ves positivo o crees que enturbia el ambiente el hecho de que se meta gente sin ninguna conexión con el sector?

Me parece completamente irrelevante. Bauzá (actual político de Ciudadanos y líder de ese “Comité”), además, apareció en los medios hace poco por una sociedad en la que, al parecer, está haciendo algún negocio un poco oscuro, así que ahí él sabrá. Pero en la entrevista que le realicé se ve bastante bien que el comité no ha echado prácticamente a andar, que no tienen muy claro qué quieren hacer y, por lo que he hablado con gente de la industria, es un poco lo que le comenté al final de la entrevista: que parecía más una respuesta del Gobierno coreano, que siempre ha tenido la intención de controlar un poco el régimen mundial de los esports con la International Esports Federations, etc. y es algo similar. Pero no va a hacer nada, igual que otras mil organizaciones que han salido y que están formadas por gente a la que ni la va ni le viene el sector y que de vez en cuando dan un paripé, pero que no van a tener un verdadero impacto en la industria.


De aquí a unos años, ¿opinas que los esports seguirán dando saltos de calidad o se llegarán a encontrar con el límite de la barrera entre esports y deporte convencional?

Si entendemos salto de calidad parecernos a otros espectáculos o competiciones tradicionales, acabará avanzando en ese sentido porque a las empresas que actualmente ocupan esos puestos de relevancia convencional les va a interesar, por el mismo motivo que las Olimpiadas quieren meter los deportes electrónicos cuando ni siquiera éstos están de acuerdo con los valores olímpicos en algunos aspectos. Ha caído la audiencia, necesitan gente joven y es una buena manera de llegar a ese público. Respecto a las marcas, creo que es el curso natural de los acontecimientos: si la industria sigue creciendo y, de repente y como sucedió en la pandemia, las plataformas de streaming ganan mucha presencia, una vez que se descongelen los presupuestos de marketing pues probablemente habrá empresas que hayan conocido los deportes electrónicos en estos meses, habrán visto que es un lugar viable en el que trabajar, que hay un terreno interesante y empezarán a invertir. Probablemente lo empezaremos a ver de una forma paulatina y no será de la noche a la mañana: no entrará una marca como Coca Cola —aunque ya esté— para dejar 10 millones de dólares e irse, irán poco a poco. Pero creo que no hay que hacer nada diferente, lo único evitar asuntos de falta de inclusividad, etc. que dan una mala imagen de la industria, como sin ir más lejos lo de NEOM con la LEC.


(Nota: cuando habla de NEOM hace referencia a que Riot Games unos días antes de la entrevista anunció un patrocinio para su liga europea (LEC) con esa marca saudí, lo que provocó el rechazo de la mayoría de sus trabajadores y de la comunidad debido a que en Arabia Saudí no se respetan derechos básicos como el de la igualdad o el de la homosexualidad. Apenas un día más tarde Riot Games canceló ese acuerdo)


Respecto a eso, ¿crees que lo que hemos visto estos últimos días puede dar más que hablar en las próximas semanas?

100%. No es la primera vez que a nivel interno hay mucho conflicto en una empresa como Riot Games, pues es una empresa que tiene muchas realidades paralelas al mismo tiempo y que no se entiende muy bien cómo funcionan sin descarrilar. Pero a nivel general de la industria, hay que resaltar que Riot Games ha tenido el mérito de cargarse el acuerdo tan rápido —pese que eso no quita que llegaron a alcanzar ese acuerdo con su proceso correspondiente— . Pero muchas veces se demoniza la figura del aficionado a los videojuegos o a los deportes electrónicos y, en realidad, la respuesta generalizada de la comunidad —quitando a una minoría ruidosa que te llama “Flanders” (referencia a Los Simpsons) por defender la vida de una persona— ha sido mucho mejor que la que te puedes encontrar en un entorno como en el fútbol. Entonces, en general, diría que sí ha sentado un precedente respecto a que una respuesta generalizada rápida sí que puede tener un impacto frente a otras instituciones más consolidadas que podemos ver en el deporte convencional.


Y seguimos hablando de Riot Games porque tú te dedicas, especialmente, al mundo del League of Legends, pero durante tu carrera no le has perdido ojo a otros esports como el Counter Strike o la Overwatch League, ¿crees que el competitivo ha llegado a Valorant para quedarse?

Riot Games seguro que va a trabajar el competitivo de Valorant. Lo que me parece muy astuto por su parte es que han aprendido, lógicamente, de su experiencia con el League of Legends, y publicaron una especie de hoja de ruta de lo que iba a ser el competitivo y básicamente es un OGN 2.0: dejo a las empresas independientes que trabajen el sector, cuando éstas nutran de competición, la gente se acostumbre y resuelvan los problemas que pueden darse en un juego nuevo respecto a retransmisión, cámaras, etc., y cuando esté todo eso realizado y podamos realizar una liga como la LCS de League of Legends en su momento, os lo vamos a quitar todo y vamos a explotarlo nosotros, que para eso somos el dueño del juego. No sé cuándo será ese punto, creo que la acogida al juego al nivel competitivo es buena, aunque no estoy muy seguro a nivel de cifras en Twitch, aunque sí que habían bajado —como es lógico después del inicio del juego— pero creo que es un juego que tiene consistencia de sobra para tener un ámbito competitivo saludable y más si está Riot Games detrás.


Estamos pasando por la crisis sanitaria más grave del último siglo, ¿consideras que la industria de los deportes electrónicos ha sabido gestionar bien esta situación?

Yo creo que sí. Dentro de lo que cabe, con la facilidad que tenemos para pasar a un territorio online diría que no se puede hacer mucho más. Quizás más trabajo de divulgación para que se aproveche más este momento a nivel de patrocinios y tal, tal vez, eso dependerá de lo que veamos dentro de unos meses respecto a acciones e incorporación de marcas, que lleva un tiempo fraguarse y no se ven inmediatamente. Yo diría que en general la reacción ha sido buena: la adaptación de empresas como Riot Games con la LEC, la Liga de Videojuegos Profesional/ Mediapro con la Superliga Orange y demás… diría que el nivel de la retransmisión y del espectáculo sigue siendo bueno y, en todo caso, lo que ha puesto encima de la mesa es si hace falta realmente un espacio físico, aunque lógicamente es mucho más fácil venderlo e incluso monetizarlo.


¿Cómo crees que está la situación laboral de los esports en nuestro país? ¿es precaria o está en auge?

Por lo general diría que es precaria quitando jugadores profesionales y gente relacionada con los equipos, que sí creo que tienen unas condiciones más o menos estándar, hasta el punto de que los jugadores son el núcleo del negocio: sin ellos no hay nada. Respecto a empresas que se encargan de realización de torneos y demás, hay una pequeña cantidad de gente que sí se puede dedicar a ello a tiempo completo. Y sí, hay un sentimiento de que sea un privilegio, no por el hecho de poder vivir de esto —con lo que confluyen muchos matices como quién llegó primero, etc. — sino por gente como puede ser mi caso, que creo que he estado trabajando como falso autónomo durante bastante tiempo o con unas condiciones muy bajas, que si no llega a ser por otras fuentes de ingresos no te da para vivir en un sitio como Madrid, por ejemplo. Es una industria que yo considero abierta en el sentido de que hay muchas oportunidades de nicho que satisfacer, pero el hecho de satisfacerlas para ti mismo en un proyecto propio o para alguien no significa que vayas a tener unas condiciones y una remuneración acorde con la satisfacción de ese nicho. Por ejemplo, un día de Jaime Mellado —que hace poco ha sustituido a Ainhoa ‘Noa’ Campos por enfermedad en una retransmisión de Superliga Orange— no sé cuánto ganará por día de retransmisión, pero imagino que será por los cien euros, que no está mal por un día de trabajo, pero lo comparas con una retransmisión internacional de gama baja -de mil o dos mil espectadores- y hay gente que puede cobrar de quinientos a novecientos euros, más o menos. Por lo que, si lo comparas con otros estándares del sector, en España por lo general no estamos demasiado bien.


En una entrevista con Eduardo ‘Keireth’ Granado hace un año mencionaste que los medios generalistas utilizan a los deportes electrónicos como medio para recibir tráfico más que como el fin, ¿lo sigues pensando?

Diría que sí, la verdad. Si ves las noticias o los contenidos que aparecen en los medios generalistas no parece que haya una implicación muy grande con el sector, sino que es más por polémicas o temas candentes como bolsas de premios grandes, etc. y dar cuatro pinceladas sobre la cuestión y fuera. No creo que haya un esfuerzo importante salvo por algún medio como Expansión, que sí tiene informaciones bastante precisas, pero quitando cuatro contados sigue siendo la misma dinámica por lo general.


Has tenido la oportunidad de cubrir varios mundiales de League of Legends, ¿podrías relatarme cómo era tu día en una jornada de fase de grupos?

Los que se cubren desde casa como cualquier otra jornada: te levantas a la hora que sea, aunque normalmente pronto debido al horario asiático. Por ejemplo, en 2017, que hicimos con Esportmaniacos el Worldsmaniacos —que iba a tener mucho más apoyo de Riot que el que dio finalmente—: te despertabas a las 3 o 4 de la mañana, veías los cinco o seis partidos, si terminaba a las 11 o 12 tenías que ir al programa como a las 15 horas, por lo que se te quedaba ahí un espacio muerto y que, lógicamente, despertándote a las 3 de la mañana, no estás muy fresco para enterarte de todo y luego vas a un programa en el que se cobraba bastante poco —no por culpa de Esportmaniacos, sino por una cuestión de Riot Games— con gente que podía cobrar bastante más y trabajando menos. Y en presencial, al ser también en Corea del Sur el horario estaba completamente cambiado y era un poco duro a veces: en los primeros días, que era el Play In (una especie de play-off de clasificación previa) y la fase de grupos, estabas bastante tocado por el jetlag, la polución y demás. En Busan la fase de grupos era: te levantabas, hacías cosas del día de antes como traducir o transcribir entrevistas, ver partes de partidas anteriores o entrevistas de otros medios para estar al día… te ibas al recinto, te veías todas las partidas y, como tenía que buscar entrevistas, no veías bien las partidas debido a estar en la zona de prensa con todo el mundo hablando, pantallas pequeñas, etc. Eso lo vas salvando como pudieras. Y la gente se volvía antes de la última partida para poder llegar al programa, que se emitía a las 23 horas para que en España fuera a las 15 horas, yo me quedaba haciendo las entrevistas finales y luego llegaba y me incorporaba al programa. Ya luego en función del día y de la energía podías quedarte haciendo cosas de entrevistas o descansar un poco. A diferencia de otros medios que no tenían que hacer ningún directo tras el evento, la vida nocturna de Corea apenas la vimos quitando un par de días al final. Es una experiencia interesante, que te hace ver mucho si te gusta o no el tema, pero cuando son treinta y seis días fuera de tu casa y con un ritmo raro te acaba quemando.


Desde el punto de vista comunicativo, ¿los deportes electrónicos tienen que mirar más al target joven, adolescente o adulto?

No sé muy bien por qué habría que enfocarse solo en uno. Es decir, la gente que empezó hace años —no los considerados “dinosaurios” de la industria— como yo, que empecé con 17 y voy a cumplir 25, ya tenemos un perfil bastante diferente creo al chaval que acaba de llegar y le interesa el último aspecto de un videojuego. Creo que, lógicamente, a nivel de negocio el grueso sigue siendo el público entre 18 y 25 años, incluso de 14 a 25. Pero cada vez hay un público más maduro al que se le puede dirigir contenido, como por ejemplo hace Christopher ‘MonteCristo’ Mykles con InsightOnEsports, que tiene un tipo de público diferente: con más poder adquisitivo, que busca algo más serio y que se puede monetizar de forma distinta. Pero, obviamente, si quieres sacar dinero rápidamente lo mejor es ir a los chavalillos con aspectos, pues ellos también crecerán y te darán dinero.


En España, precisamente, tenemos a una persona como Ibai Llanos que ha sabido llegar a la perfección a distintas masas de público, ¿cuáles crees que son sus puntos fuertes para llegar a todos estos públicos?

Ibai tiene una capacidad de generar momentos que conectan con la audiencia de manera espontánea y con ingenio que prácticamente no tiene parangón en el mundo del entretenimiento, no solo en esports sino en general. Es una persona que, más allá que en muchas ocasiones pueda estar en desacuerdo con lo que dice o me pueda cansar su humor debido a que ya son muchos años, tiene una capacidad para conectar con la audiencia y hablar con ella en un tono que ésta lo reciba de manera positiva que es muy difícil de replicar, y una vez tienes ese toque la gente se vuelca hacia ti, te hace un efecto de bola de nieve, más allá de que tiene mucho talento como narrador y mete más horas que un reloj.


Has hablado ya y has mencionado varias veces a Esportmaniacos. Es verdad que es un medio que empezó como un canal y ahora se ha convertido, desde mi punto de vista, en una referencia comunicativa del sector en España, ¿crees que es el proyecto comunicativo más ambicioso que tenemos de esports en nuestro país?

No sé cuánto mérito tiene ser el más ambicioso en España cuando… no hay más. (Risas). Es decir, puede serlo por descarte, que no está mal, ocupe el nicho que ocupe (Risas). Pero es que tampoco hay mucho más: creo que Esportmaniacos hace un buen trabajo, también de conexión con la audiencia con un muy buen engagement, hay cosas con las que estoy en desacuerdo de cómo se trata la información y demás, pero es que tampoco hay una alternativa que puedas ver como competencia.


¿Y crees que podría servir como referencia para nuevos medios o para nuevos proyectos?

Sí en el sentido de adaptarse a los códigos de la industria, pero en cuanto a algunas condiciones de trabajo, etc. no creo que el modelo de Esportmaniacos sea emulable en un entorno profesional más consolidado. Es decir, muchas de las cosas que se hacen en Esportamaniacos no se podrían hacer en un entorno consolidado, al igual que le sucede a muchos otros proyectos del sector.


¿Cuáles son las mejores personas que te llevas de este sector respecto a tu trabajo como periodista en los deportes electrónicos?

Es una pregunta difícil porque tengo una memoria terrible para estas cosas y seguro que me dejo a alguien. Diría a Aoife y Arion, dos personas anónimas a día de hoy, pero con las que monté FailFlash en su momento y son dos de los mejores amigos que tengo sin duda y, en parte, vinieron por la industria. Al final con gente con la que trabajas en la industria, que es un sitio tan pequeño, es muy difícil que no tengas un roce más allá que les tengas aprecio, así que prefiero quedarme con esas dos personas.


Me gustaría destacar dos figuras que han ayudado, y lo siguen haciendo —en distintos ámbitos ahora—, a aumentar el seguimiento de los deportes electrónicos en la última década en nuestro país como son Enrique ‘xPeke’ Cedeño o Carlos ‘Ocelote’ Rodríguez, ¿qué opinas de estas figuras?

xPeke es, definitivamente, uno de los principales embajadores que han tenido los deportes electrónicos en término de jugadores, pues es un Pau Gasol o Fernando Alonso de lo que sería el League of Legends con un nivel de juego mucho mayor al de Ocelote a lo largo de su carrera, y que después no ha sabido gestionar bien su carrera después de ser jugador (en referencia a xPeke) con una empresa familiar, que tiene sus ventajas y desventajas, con un primer año bueno y el resto menos. Aunque creo que tiene su vida ya bien resuelta, pero hay un poco de pensar en qué podría haber sido… algo que no quita que pueda serlo todavía, pues es joven. Y Ocelote todo lo contrario: jugador que tuvo un pico temporal bastante bueno, pero que lo que ha sabido es gestionar una marca a un nivel estratosférico y haciendo algunas cosas que normalmente no se hablan pero que probablemente no han sido las más limpias del mundo en alguna ocasión en CS:GO o con el poaching (negociar con jugadores fuera del plazo) pero, al final, es una figura muy idolatrada en la industria y creo que simboliza ese arquetipo de persona medio hecha a sí misma que monta su empresa y se convierte en un Amancio Ortega de la vida y no hay más que ver las reacciones que tuvo su tweet respecto lo de NEOM. Pero Ocelote es una persona que se ha sabido mover muy bien en el ámbito de los negocios y que tiene una ambición tremenda.


¿Crees que estamos muy lejos de poder ver a mujeres compitiendo junto a hombres de una forma regular?

No, de hecho, sucede en el Circuito Tormenta pasa, aunque no sea el escalafón más relevante (es una competición “amateur”), pero en alguna liga también. El hecho de que sea regular creo que será una cuestión estadística: ahora mismo no hay tantas que se dediquen a la competición porque los videojuegos, históricamente, se han medido como un entretenimiento masculino y, sobre todo, los que han derivado en competición. Y hace falta que esa narrativa se revierta, algo que lleva su tiempo, que se vea con otros ojos, que se reduzcan muchas tendencias sexistas en la sociedad en general, y en Internet en particular con todo el tema del anonimato y la cultura de los foros, y una vez que eso ocurra podremos ver más por una cuestión estadística. Al final en una competición como la LEC son 50 jugadores los que están compitiendo cada semana, lo que es un cupo muy reducido, y si comparas el número de jugadores con jugadoras es difícil que llegue alguna.


Sobre todo me refería de cara a la audiencia, pues tenemos el ejemplo de hace unos años con Remilia, que participó en la Challenger Series y todos recordamos cómo estaba el chat o la comunidad, ¿crees que la audiencia de deportes electrónicos general está preparada?

No, pero no sé si lo estará, la verdad, porque es un tema que no se limita a los esports sino ya un tema social y que aquí se ve muy intensificado porque la audiencia es joven, no sabe el impacto que pueden tener sus palabras porque piensa que “es un meme”, imitan algo que le han visto hacer a otras personas y, al final, como es un chat de Twitch que es anónimo le da un poco igual. Hasta que no se solucione el problema a nivel general… aquí se puede ser más inclusivo que en otros sectores, pero al final del día tienes el mismo problema.


(Nota: Maria ‘Remilia’ Creveling fue una jugadora profesional de deportes electrónicos que tuvo mucha fama entre 2015 y 2016 y que tuvo que hacer frente a muchos comentarios tóxicos, sexistas y tránsfobos. Murió en diciembre de 2019).


Bueno Fernando, pues ha sido un placer tenerte por aquí. Creo que ha sido una charla muy interesante.

Sí, muchas gracias de nuevo por haberme tenido en cuenta.


Los espectadores de esports, en cifras

Según la página Newzoo, encargada de proporcionar datos y estadísticas de diferentes entornos digitales, la audiencia de deportes electrónicos en el mundo en el año 2020 rondará las 495 millones de personas, lo que supondría un aumento del 11,7% respecto 2019.

Esta cifra se desglosaría en 272 millones de personas como “espectadores ocasionales” y en 223 millones como “entusiastas de los deportes electrónicos”. Del mismo modo, la estimación que realizan es que en el año 2023 haya una audiencia total de 646 millones de personas, un 30,5% más que la cifra estimada para este año 2020.


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